就跟所有突然火起来的概念一样,在“动漫”和“二次元”这两个名词出现之前,这种事物一直有一个更准确的名字——ACG。这个名称涵盖一切带有着明显日式二次元文化特色的文化产品。而在2004年后,轻小说在日本的兴起,这个词又变成了ACGN。日本的ACGN历史超过七十年,整个产业集群已经发展的十分成熟。行业内部的各个细分领域都保持着非常良好相互流通,这样的流通环境造就了日本ACG行业坚实的工业基础和统一的艺术标志。
几年前演员陈坤发了一篇微博,推荐当季大热动画的《fate zero》。而这部作品正是由type-moon这个游戏制作社所发行的一部AVG游戏。这部作品的编剧,正是同时活跃在日本GAL游戏和动画界的著名编剧,虚渊玄。
在这之前,也有一些与fete一样,同时在动画和游戏两个领域大受欢迎的作品创作人,比如龙骑士07和他的《寒蝉鸣泣之时》与《海猫》系列等。现在我们能够想到的很多优秀的日本动画的故事源头都来自游戏。这其中也包括故事的创作风格,一个商业性的故事在创作之初就已经定好了之后的商业开发。如机战题材故事为例,此类作品的火热完全建立在日本ACG产业完善的架构基础上。而同类型故事方在国内,不管是游戏还是影视,都没有消化这种故事的能力。
国内动画漫画游戏三个领域分别发展,相互之间长期没有交流,井水不犯河水。甚至可以说,最近三五年,“动漫”这个名词才算是真正的名副其实。但是在中国,A、C和G三个领域之间很少产生交流,得益于经济发展的大趋势,游戏行业曾经过得十分滋润。而互联网的普及也将文学创作的门槛一再放低,网络文学空前发展。当中国的ACG领域被互联网结合在一起之后,整个业态呈现出了像哑铃一样,两端庞大而中间环节孱弱的畸形状态。
这种行业形态对创作的影响是巨大的,大量的漫画资源被拿来进行网络文学作品的视觉化改编和游戏的IP延伸。这两个领域的弊端也对漫画创作产生了深远的影响。我不止一次听到有漫画作者抱怨漫画已经成为了网络小说的下游环节。
在80后和90后的动漫观众领域里,网络小说和漫画的受众重叠度其实并不高。而且漫画化改编并不能增加网络小说本身的艺术价值和思想价值,大量网文原作中不够端正的三观也不会因为展现形式的不同而得到改善。
我个人认为现在出现的大量网络小说漫改作品是网络阅读平台野蛮生长的副产品,本身不具备更高的文化价值,这种网文改编漫画的趋势是对宝贵漫画创作资源的浪费。而游戏IP延伸的漫画则是一种灾难,游戏公司拥有大量的资金和资源进行漫画创作,很多IP原作为游戏的漫画改编作品往往都拥有不错的画质。然而这种作品的创作目的往往是为了给游戏引流,最起码要起到宣传游戏的作用。
然而,我们要知道移动端游戏的生命力一般只有半年,而漫画却是一个长期的过程,需要时间来培养。在正常的业态中,漫画居于IP改变链条的头部,游戏在尾部。在国内,这个现象却正好相反,由游戏IP改编漫画本质上是一种本末倒置的行为,而且我很担心当被改编的游戏热度消退后,那些为了绘制游戏改编IP漫画而被聚集起来的优质资源将会何去何从。
早些年,当我刚刚投身动画行业的时候,曾经有人这样跟我说过,之所以大家要做低幼动画,是为了节省成本。因为成本和技术跟不上,所以做出来的动画片画质实在太糟糕,只有审美能力低下的幼儿才能接受。所以不管做什么故事题材,都要加入主旋律和教育元素,而且角色要设计成即是画走形也依然看不出大问题的阿猫阿狗,这样才能说服家长和监管者们接受这样的作品。近些年,动画公司的资金困境不像以前那么严峻了,但仍旧受限于技术。一些接触过的动画公司的制作人就很明确的提出,剧本要符合他们“硬表面”3D动画的技术,也就是说从舞台到角色的身上最好没有任何毛发或者其他的东西。所以一直以来,动画编剧的生存方式就是带着镣铐跳舞。生活朝不保夕,压力又大,所以很少有人能够坚持很长时间,就更不要说去深入地研究这个行业的门道了。而在动画制作阶段,大权独揽的制作人往往也会越俎代庖,客串做编剧的工作,这其中不乏很多大名鼎鼎的动画导演。客观环境的限制加上行业内部对编剧的不信任,所以编剧的成长空间十分有限,很难像互联网行业的产品人员那样去认真的研究观众,搭建观众心理模型。对故事策划阶段最重要的部分,也就是观众定位,往往是由领导们用拍脑袋的方式决定下来的。
在这些创作者的眼里,动画观众是一群不值得深入研究的族群,反正最终作品的成败取决于运营和推广,而且就整个国产动漫市场而言,作品数量也十分匮乏,只要生存下去,并且能够讨好少部分观众,剧情和剧情之上的思想深度并不是那么得重要。
因此我们可以看到,所以在很多动画作品的剧情和台词中都充斥着游戏梗、擦边球设定、色情噱头、网络热词等等十分烂俗的东西。于是后来的二次元题材的故事资源开发走进了一个很尴尬的境地。
在原创的漫画故事创作领域里,套路化创作的问题严重。我们的编剧很多是ACG爱好者出身,日式动画、漫画、轻小说等的观影习惯严重的影响到了他们的表达和审美,具体表现在对角色设置,舞台设置,故事类型的设置照搬日系作品,甚至不少作品的台词中都带着浓浓的日式翻译腔。
而在IP改编的漫画作品中,IP源头……比如网络文学中的很多缺点也在漫画中显露出来。即便是和动漫受众相符的轻小说题材,也不可免俗地受到国内网络环境的影响,走向依靠噱头和更新频率吸引观众,而非故事本身的质量。从自我表达到商业定制,之间缺少过渡,这是如今的商业漫画吃相难看的最主要原因。关于网文改编漫画的牢骚,前面已经提到很多,这里就不多说了。
在创作领域有一个共识,故事资源发展到今天,类型故事已经十分成熟。创作者为了避免观众对类型化作品的审美疲劳,开始了对传统商业类型化的另类解读。在二次元领域里,这种另类解读的现象也非常普遍,比如虚渊玄的《魔法少女小圆》就是对传统魔法少女题材的反类型化演绎,而《一拳超人》是对传统假面英雄类故事的反类型化演绎,而诸如《魔王勇者》、《打工魔王》、《为美好世界献上祝福》等对DND系列的反类型化演绎的例子就更多了。
当反类型化演绎也成为一种创作类型,也就标志着传统领域里可以讲的故事已经所剩无几了。那么,在故事资源已经被开发殆尽的情况下,如何去讲好一个故事呢?首先,我们要回到问题的原点,那就是类型化的故事。日本动画和美国影视盛行反类型题材,是因为他们已经将类型化的故事讲完了,在各个商业类型中都有大量的成功案例。但在我们的二次元故事范畴中,还没有真正意义上的类型化故事。对于创作者来讲,创作类型化的故事,以及熟练地掌握类型化的叙事套路,仍旧是一门不容忽视的必修课。